让视觉小说回归“玩”的游戏属性--视觉小说游戏性问题

本文主观有余 客观不足

我人生中第一次接触游戏,是在7岁。也许是8岁。一个黑白屏的诺基亚上,一条鱼在小溪中躲避障碍物,后来是塞班系统的手机上爱上了Java游戏,诸如口袋妖怪之类回合制游戏,还有机器猫平台跳跃游戏,七龙珠冒险游戏,冒泡社区幻想三国幻想西游,小霸王红白机更是数不胜数,如今想来那时候还真是“快乐”,“上瘾”。

可能是我过早地把各类型的游戏都玩腻,新上线的总觉得差点火候,差点新意,也可能是游戏厂商现在创新不够,创造力不够,当然,说是没了玩伴所致也无不可。

我并非不清楚,世界上有很多好游戏,比如鬼泣5,大表哥2,黑猴等等,谈不上不合适,只是大都无感罢了。

再谈谈网络游戏。初高中王者荣耀玩得最多,实际上也只是拿来社交而已–为了和大家有共同话题,带着功利性去对战,并无多大快感。大学毕业后CS2也只是打发时间解解闷。它们可能很优秀,但并不是我真正喜欢的。(其实喜欢什么,连我自己也不清楚)

总之,我算是电子ED了。

细数起来,我也差不多玩了15年游戏,不长,却也不短。

十几年的游戏经验,我自认为我有判断一款游戏是好是坏的能力。

我认为游戏主要有三个属性,娱乐属性,社交属性,操作属性。

一个游戏,它可以脱离“娱乐”,比如剧情很emo,让玩家感受不到开心。它也可以脱离“社交”,比如,它即使是需要联网才能玩的单机游戏,本身也没有社交系统,在现实中也不会有人拿它当做社交的工具,即:在任何情况下都不充当社交介质。(我想称它为“冷门”)

但作为游戏它不能脱离“操作”属性,至少不应该。

个人认为,操作属性才是最重要的。因为游戏本身是拿来玩的,有了操作才能称作玩。

所谓操作,重要的无非这两点:一是玩法,回合制也好,平台跳跃也好,格斗什么的都行,二是操作的自由度和复杂度,这点似乎有些偏袒开放世界,但并不是,开放式也有垃圾,不是每个开放世界都是塞尔达这种仙品。
“操作”这个词可能每个人的定义都不太一样,有些人觉得:只要需要手去触碰屏幕、鼠标,哪怕只是轻轻一下,哪怕是只用到手柄的一个“A”键,就都算操作。但我对“操作”的定义,是包含广度与深度的。

视觉小说游戏我也玩过不少,也曾偷偷问过自己,视觉小说游戏是否能算游戏:说是游戏,却几乎没有“操作”的属性,甚至连故事的走向都不是我能左右的,说不是游戏,却又能出现在游戏分类里。
思考过后,我得到了一个答案:不像游戏,或说不算真正的游戏。

其实,在视觉小说出现之前,有一种游戏叫文字游戏。它是除了“竹节人”之外,我接触到的最古老的游戏,它没有任何画面,只有文字,我想我可以把它看做当代游戏的前身。

你可以想象,巫师3没了画面,只剩一堆文字,“开始游戏”,然后“装备”,“银剑”“钢剑”,“装备成功”,“前进”,“继续前进”,“遇见水鬼”,“战斗”“无视,继续前进”……这就是文字游戏。

在00后、90后记忆里,有红白机小霸王,有马里奥,有热血高校,还有塞班里的Java小游戏……这都使我们习惯性地认为:游戏具有可操作性的。回头去看“文字游戏”,打心底去问:那是游戏吗?像游戏吗?可能在老一辈的某些人眼中,它就是游戏,因为那是他们逝去的青春。我也玩过,但我没有办法认可。

翻过这一页,再看看“视觉小说”。百度百科对它的定义和评价:视觉小说属于冒险游戏的一种,它重剧情而轻玩法,所以游戏性几乎为零。

它比古老的“文字游戏”只多了剧情和画面,似乎仅此而已。甚至需要我点击,去做出选择的地方还不如“文字游戏”多。这究竟是发展还是倒退?

视觉小说它没有可以“玩”的地方,它能叫游戏吗?

我费劲心机,并非只是为了说“视觉小说”不是游戏而得罪喜欢这类游戏的玩家,也没有批评,更没有骂的意思。我自己也“玩”,而且时长不少。

前些日子,我有幸参与了某款视觉小说的制作,跟制作人提了我的建议——将视觉小说做出“玩”的属性——不是通过大量增加小游戏实现,而是根据游戏设定去增加一些可玩性强的玩法。

设定里有魔法,那就补齐设定,不能3D战斗就2D回合制,没法开放世界就箱庭式地图探索,由玩家操作去触发剧情,诸如此类。

只要把控好“度”,不必去担心会变成“四不像”,也不必去担心“缝合怪”,幻兽帕鲁就是成功的例子。

玩法为王,操作为王,如果剧情质量还和“旧”视觉小说一样好,“新”视觉小说根本不需要担心没有玩家买单。

(本文想到什么就写什么,哪逻辑没衔接上,哪有错别字,我现在也没有回头看,只是一味地信笔由疆。待哪天想到什么,想起什么,再行修改吧。)

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本次参与制作的经验总结:
除了游戏本身玩法之外,还要考虑到工作量和技术对于工作室来说能否完成,是否考虑节省某些实用性不大的开支……小众游戏如何出圈……

方法:用处不大的可以删除,或者推迟添加,比如只出现一次的Q版人物形象。善用AI辅助,减少工作量。

宣传亦是重点,花了大量精力财力,质量无敌,发售了却无人知晓,明珠蒙尘岂不可惜。
方法:适度让利,吸引玩家主动参与进来。
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游戏的目的是“娱乐”,这一点见仁见智。
同一款游戏,我玩得不亦乐乎,换你玩可能毫无波澜甚至味同嚼蜡,“感觉”这种主观性极强的东西是没有对错之分的。


让视觉小说回归“玩”的游戏属性--视觉小说游戏性问题
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作者
乡野村夫
发布于
2025年4月6日
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